castle-lol(改版的可视化数据编辑)
2023年03月30日 07:26GMT+8
这是个人改版,因为原项目已经被新项目 “hide” 所替代弃用了, 当然 “hide” 项目仍然引用了这个库的 “data” 部分。
castle 看上去像是一个电子表格编辑器,其每一个表格(sheet)都有相应的 “数据模型”。
castle 通过 “数据模型” 来验证用户的数据输入,以避免不必要的输入失误。
非常适合用来保存文本数据,比如一个游戏里所有物品和怪物的名字,描述,逻辑…等等
编辑器的输出文件为简单易读的 JSON 格式,很容易被其它程序加载使用。 储存格式为 JSON + 换行, 因此 git 或 svn 等版本管理软件更能显示其数据修改差异。
可以很方便处理文本的本地化(Localization)。细节见后边的 Text 字段描述
Tips
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表名(sheet name)的首字母使用不要大写,这很重要,否则你可能无法在 haxe 代码中调用它。
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list_layers 或 zone_layer 可在 layer 上当 mouseover 时通过按
E
直接配置其属性, 而不必通过表格来输入
安装
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下载 Node Webkit 如果已有则可以跳过这一步.
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下载 CastleDB
如需在 haxe 中调用, 可以 haxelib dev 的方式添加到本地库.
# castle-master 为 解压后所在文件夹 haxelib dev castle castle-master
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当位于 castle 的目录中内时, 在命令行下输入:
nw.exe bin
就行了. bin 为目录名@echo off :: 设置 nw.exe 所在路径及文件名 set NODE_WEBKIT="E:\Program Files\nw\nw.exe" :: (旧的)设置 castle.zip 所在路径及文件名 ::set APP_CASTLE="E:\Program Files\CastleDB\bin\castle.zip" :: 设置 bin 路径, 注意不要有反斜号 set APP_CASTLE="E:\Program Files\CastleDB\bin" :: start 命令以二个 双引号开始,以正确处理带有空格的目录 start "" %NODE_WEBKIT% %APP_CASTLE% exit
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帮助文档 在解压包的 www 目录中
列类型
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Unique Identifier
:将作为 “行数据” 的唯一标识符。后边文字将使用 UID 表示这种类型如果同一表格(sheet)出现同名的 UID “行数据”,将会产生一个错误:
#DUP(...)
同一个表格只可以有一个 UID 类型的字段(column)
-
Text
: 文本字符串,不允许有换行。-
有个 Localizable 的选项用于本地化, 勾选后可通过
File->Export Localized Text
可导出一个 xml 文件, 然后修改这个导出的文件 -
在 haxe 程序中调用 applyLang(file_content) 即可.
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-
Boolean
: 可以通过复选框(checkBox)来选择 true 或 false。 -
Integer
: 整数, 没有小数 -
Float
: 任意数字 -
Color
表示 RGB 的整形数值. (TColor
) -
Enumeration
: 类似于”单项选择”, (TEnum( [A,B,C ...] )
) (添加列(column)时, 用逗号分隔各项值) -
Flags
: 类似于”多项选择” (TFlags( [A, B, C ...] )
) -
Reference
: 引用, 可通过 UID 引用另一个表的某一“行数据”. (TRef( sheetname )
)可在字段名上
右键-> display column
,更改默认显示可通过
F4
键将跳转到引用, 而F3
键则显示 谁 引用了当前“行数据” -
File
: 文件或图片的相对或绝对路径. (TFile
) -
Image
: 图片. (TImage
) 其值将为图片的 md5 值, 并会附加一个 .img 后缀的文件,以 base64 格式保存了所有图片 -
Tile
: 类似于图片,一张图片可用于多个 Tile. (TTilePos
)其值的保存将类似于:
{ file: "path_to_file", // 这个文件必须相对于 .cdb 存在于目录之中 size: 32, x: 0, y: 0 }
-
List
: 一个”隐藏表”. (TList
) 其与普通表的区别为:1)多了一个
hide : true
的属性2)表名格式为
parent_name@name
-
Properties
: (TProperties
) Key/Value 类型.数据格式与
List
一样, 但多了一个isProps : true
的属性, 而且Properties
只有一行数据 -
Custom
: 自定义 enum 类型. (TDynamic( name )
) (通过点击 IDE 的右下角的edit type
打开一个编辑输入框)enum Super2 { A; B; C( x : Int ); } enum Effect2 { Poison( time : Float, ?power : Float ); Check( a : Super2 ); Monster( m : monsters ); Or( a : Effect2, b : Effect2 ); } // "custom" 的构造参数类型如下: // Int: // Bool: // Float: // String: // CustomType: 自身, 例如上边 Or() 的参数类型. // SheetName: 任意 sheet name
custom 类型的储存底层为数组(
Array<Dynamic>
), 数组的第一个元素为其索引:Value example Stored value Fixed [0] Random(0.5) [1,0.5] Monster(MyMonsterId) [2,"MyMonsterId"] Or(Random(0.5), Fixed) [3,[1,0.5],[0]]
编辑器将严格验证 Custom 类型 的输入
-
Dynamic
: 任意 JSON 数据, 不过只能手工输入有些麻烦. -
Data/Tile Layer
: 图层Tile Layer(
TTileLayer
): 是普通的图层,这些数据在编辑器作画时自动填充。Data Layer(
TLayer
): 需要选择一个被引用的表, 参见后边的Index Layers
列存储及默认值
下边表格说明每个类型到 JSON 文件的存储方式:
列(column)类型 | 存储 | 默认值 |
---|---|---|
Unique Identifier | 标识字符串 | "" |
Text | 文本字符串 | "" |
Boolean | ture 或 false | false |
Integer | 整数值 | 0 |
Float | Number | 0 |
Color | 整型数值 | 0 (黑色) |
Enumeration | 所选值的索引(整形) | 0 (第一个值) |
Flags | 为所选的值的索引设置二进制位(bit) | 0 (没有任何值被选中) |
Reference | 引用的 uid(唯一标识符) | "" (缺少标识符) |
File | 文件的相对(如果可能)或者绝对路径 | "" (丢失的文件) |
Image | 图像的 Md5 值,(图像的 base64 值分离存储于另一个同名的 .img 文件) | "" (图像缺失) |
Tile | 类似于 {file:"some.png", size: 16, x:5, y:5} 并带有可选的 width,height 的结构 |
null (tile缺失) |
List | 多个结构组成的数组, TODO | [] (空数组) |
Properties | JSON结构 | ‘null’ |
Custom | 多个混合类型, 了解更多… TODOS | null (缺少类型) |
Dynamic | 自定义的JSON结构数据 | null |
Data Layer | width x height 的编码为base64格式 | "" (空图层) |
Tile Layer | 类似于DataLayer, 但底层数据为数组(Array<Struct> ) |
"" (空图层) |
可选字段(Optional Column)
如果取消复选框Required, 那么在创建/修改字段时, 默认的数据将为 null
,
此外如果这个字段没有任何数据, 存储时将被删除.
使用 CastleDB
加载和保存
在文件菜单中, 通过 New, Load, Save As 菜单项。 每次发生更改时都会自动保存。
快捷键
一些常用快捷键:
-
使用”箭头”在单元格之间导航, 直接在单元格上键入或都使用
F2
或Enter
来编辑。 -
使用
ESC
键退出单元格编辑或关闭打开的 List -
使用
Insert
在光标位置插入一个新行 -
使用
Ctrl+Z
和Ctrl+Y
撤消/重做。 -
!(似乎只有这条值得关值) 使用
F4
跳转至 被引用 的单元格,F3
则搜索谁引用了这一行数据。
管理表
通过右键点击或编辑器底部的标签选项:
-
添加新的表格(New Sheet)
-
移动表调整它们的顺序
-
重命名和删除表
-
访问表选项, 如
索引(Index)和分组(Group)
管理列(字段)
通过 右键 单击表的标题栏,有如下选项:
-
编辑列(字段)允许重命名,更改类型(如果可以)和值是否能为空(复选框Required)
-
移动列顺序, 添加新列
-
删除列或将其设置被引用时显示此字段文本描述(这个文本字段字体将变为斜体)以及在引用时显示此图标,
-
一些转换,比如字符串的大小写转换, 数字的调整
CastleDB 提供列类型之间的自动转换, 这个经常用于“复制/粘贴”在”表/字段”之间, 如果转换无效将会得到错误提示.
管理行
通过 右键 单击表的其中一行,有如下选项:
-
互换上下行的位置, 也可以通过
Ctrl+上
和Ctrl+下
(在选择整行的情况下) -
在光标位置将插入新行(插入到当前行的下一行),或者按
Insert
键 -
删除所选行, 或选择整行的情况下按
Delete
-
插入和删除分隔线(插入到当前行的上一行)
-
查找谁引用了这一行(需要唯一标识符), 或按下
F3
选择
-
通过点击左侧索引选择一行, 然后单击时按住
shift
键进行行数据多选. -
在选择一个单元格,然后按住
shift
进行单元格多选 -
可以使用复制/粘贴(
Ctrl+C
,Ctrl+V
和Ctrl+X
)
更多的功能
-
显示字段,如果你右键单击某一列(Text字段)并选
Display Column
(字段字体将变为斜体), 那么这个字段将替代”唯一标识符”显示在被引用的地方这个选项只影响 CastleDB 编辑器的显示方式
-
显示图标, 同上,右键点击字段名选
Display icon
, 图标将作为引用显示 -
添加索引(Add Index), 给”行数据”添加索引值, (注: 索引值不会保存到 .cdb)
在宏自动创建成 haxe 类时, 如果选中了
Add Index
将会创建成员字段:index
同样如果选中了Add Group
则将创建成员字段:group
索引值的作用是避免通过遍历的方式来获取其于数组中的位置
-
分隔符, 如果右键单击”行数据”, 可以在当前行上前边添加分隔符, 双击这个分隔符可以为其命名.
分隔符用于分组”行数据”,
// 以前数组 .separators 仅包含了分隔符的索引值, 其它属性则放置在其它位置 // 由于 package cdb 的更新,现在数组 .separators 的元素类型如下: typedef Separator = { var ?index : Int; // 在数组 .lines 中的位置 var ?title : String; // 所显示的 label, 对应于旧的 .props.separatorTitle var ?id : String; // 未知, 虽然 cdb.Parser 有 "sheet.separatorIds", 但 "sheet.separatorIds" 似乎是更早期的旧实现 var ?level : Int; // 未知 (见 hide/cdb.DataFiles.hx, 似乎是用于分隔符嵌套的深度) var ?path : String; // 未知 (见 hide/cdb.DataFiles.hx, ) } // 注: hide 指的是 nicolas 新的 editor
-
添加分组(Add Group), 给”行数据”添加分组值, (需要有分隔符), 值将从 0 开始.
高级类型
这里补充前边没有详细说明的字段类型
List Column
当列(字段)的类型设置为 List
时,一个新的隐藏的表将被创建。然后可你像修改其它表一样处理这个子表。
与普通表的区别是这个子表将直接在原表的行上操作, 你可以点击 List 字段的单元格切换到子表。
Image Column
插入到 CastleDB 的图像将另外保存为 .img
文件, .cdb
中只有这个图像的 Md5 值。
因此,相同的图像可以被多次重复使用而不会增加总文件的大小。
如果你做了许多图像改变,可以通过菜单命令 File -> Clean Image
删除从 .img
中引用图像
Custom Column
见字段类型小节
地图编辑器
可以在下载包中的 www 目录找到一个名为 sample.zip
的示例文件。后边将使用其作为参考。
使用 CastleDB 创建 Level(关卡)和其它 IDE 的差异是: 你可以关联每个 images/tiles 到其它的数据,使得你有一个统一的框架来创建游戏的全部内容。
创建关卡(Create Level)
在创建一个新表时, 勾选上 Create Level
选中即可, IDE 将自动创建 level表所需要字段, 之后通过点击”行”最左侧的 edit
编辑
图层(Layers)
图层(layer)是 level 表中包含了一组图片布局数据的字段(field),分别为:
-
Tile Layer 在创建 level 表后即可通过点击 “Edit” 按钮创建, tile layer 相当于游戏里的某一图层,
示例中的 “layers” 字段即为一个 List
, 比如游戏里可以有背景层, 美化层, 物件层等等。 通过 "New Layer" 创建的层都会自动添加到 "layers" 下. 这个字段一般由 IDE 自动创建, tile layer 有三种不同的模式: Tiles, Group, Object
后边的三种类型都是与 Tile Layer 相对的数据层,
-
List Layer: 允许你在地图编辑器上引用另一个表(sheet)中的数据。
你需要在 level 表中手动添加一个
List<{x:Float, y:Float}>
类型的字段, 参考示例中的npcs
字段如果引用了另一个表(sheet), 如果被引用的表包含有 Tile 或 Image, 那么这个 tile 将作为标记用于可视编辑(如果存在多个 tile 或 image, 则选择最左边的字段),
如果 List Layer 没有可引用的 tile 或 image 那么在可视编辑中将使用”颜色块”来标记.
List Layer 的数据存储其实只是坐标而已(如果没添加其它字段的话)
-
Zone Layer 类似于 List_Layer,只是它有额外的 width 和 height 数值属性.在地图编辑器中它将显示为一个区域
示例中的 triggers 字段
-
Index Layers 参考示例
levelData
表的collide
字段, 它使用紧凑数组(base64,width x height
)保存一些数据,在 level 表添加一个类型为
Data Layer
字段 , 并选择与之关联的一个表即可。被关联的表必须有 tile 类型的字段才可以在地图上编辑, 而且不可以添加自定义的数据
Layer Display
layer 将从”被引用”的目标取得一些信息
-
如果 “被引用” 的字段有类型 Image, 将使用这 图片 用于显示
-
如果 “被引用” 的字段有类型 Color, 将使用这 颜色 用于显示
-
如果没有有效信息, 则可在编辑器上自定义这个层的颜色
Grid and Precise coords
index_layers 将总是为 grid-aligned. 其它类型 layers 则可以有更精确的位置, 如果使用 Float 类型代替 Int 作为位置 (x,y) 类型, 即使这种情况下你仍然可以激活 Lock Grid 选项.
默认的 grid size 为 16 像素, 可以在 level 选项中修改.
Layer Compression
默认时, layer数据并未压缩, 如果你创建过多的 tile/index levels 这将导致最终输出的文件非常大, 你可以开启/关闭(enable/disalbe)压缩这些layers通过 选择/反选 File/Enable Compression. 这将使用 LZ4 压缩算法处理, 因为它的解压非常简单和快速.
Common layers options
可以修改如下属性:
- visible: 切换显示隐藏当前图层. 这个选项仅作用于编辑器非保存的 .cdb 文件
- lock: 锁定防止修改直到解锁
- alpha: 更改当前图层透明度, 这个数据将会保存到 .cdb 文件中去.
可以在各图层的名字(tab)上通过 “右键” 获得如下选项:
- show Only: 将隐藏除当前图层的其它所有图层
- show all: 恢复所有图层为显示
- rename: 更改图层名(仅限于tile_layer, 其它图层则通过其相应的字段修改)
- clear: 清除当图层的所有数据
- delete: 删除当前图层(限于tile_layer, 其它图层则通过其相应的字段修改)
Options 菜单:
- Tile Size: 属于level层次的, 修改它将自动修改 props 字希中的 tileSize 属性.
- X/Y Scroll: 滚动 (容易混乱)
- Value Scale: 缩放 (容易混乱)
Tile Layers
由 tile_layer 所组成的数据通过单个 tileset, tile_layer 有如下属性:
Mode: tile_layer 可工作在三种模式, 默认为 tile, 其它模式后边将详细介绍 File: 允许更改 tileset 作用于当前 tile layers, Size: CDB 默认使用 16x16大小的tile. 可以更改这个数值在各自的 layer(但是同一张底图不可以有不一样的size), 注意需要同时修改 Options 菜单中的 Tile Size 大小
Tile Mode
单纯的 tile 模式, 可以使用画板(tileset) 下方的填充或随机模式。
Object Mode
Object Mode 通过更复杂的方式存储 tiles 布局。对象将依照Y轴排序(即最下方的 tile 将永远显示在前边挡住上边的)
为了使用 Object Mode, 你需要先创建Object: 在右下拉菜单(tile 调色板)中选中Object, 然后鼠标选中一个或多个 tile 然后点 +
或 -
(或按O键切换)来选中与取消,
Object Mode 的坐标将以象素为准非 grid 对齐, 当然你仍然可以要求 grid 对齐通过 G
键,在往图层上添加 Object 时,
通过 F
键可以flip(左右调换)对象, 而 D
键则可以旋转90度每次
Object_Layer 的数据存储编码为 base64, 0xFFFF
标记这个图层为 Object_Layer, 接下来由有数据:
X
选区的位置X, 单位为像素Y
选区的位置Y, 单位为像素ID
Object的标识符, 它表示这个对象位于 tileset 的位置
所有这三个值可以有其自身的高位(bit set)的设置: 对象的旋转存放于高位的 X 和 Y, 而 flip 则存放在 ID 上
Ground Mode
主要用于构建 background 层, 可以通过 Per-tile Properties 所配置的 Ground 和 Border 漂亮地绘制 Ground(地板)
Per-tile Properties
可以在画板(tileset)为每一个磁贴(tile)定义一些属性, 例如碰撞检测, 事件触发, 或者如何绘制”地板”等,
这些定义的属性可以在所有 levels(关卡) 中共享(仅限于同一个 sheet 内),
下拉菜单:
- tile: 当处于这个选项时,表示你正在作画中, 而非预定义。
- Object: 当激活时, 可以将多个 tile 组合成 Object, 接下来作画时一次即可选中组合的几个 tile. 快捷键为:
O
键。 -
Ground: 用于标记一个或一些 tile 为 ground(名字在左上第一个块上), 以配合
Border
一起使用.priority: 更低的值表示其处于更低的层, 用于配合
Border
一起使用.对于 priority 值的设定要有概念, 例如:
草 > 石头 > 泥土 > 水
, 后边操作Border
时才不会混乱. -
Border: 将一组 tile 标记为 border
在程序的内部, 是通过 Ground.piro 来确认 border 的位置的, 而 Ground.name 只是相当于一个 piro 的别名
#Corners ┌ ─ ┐ 0 1 2 │ ■ │ 3 8 4 └ ─ ┘ 5 6 7 #Lower Corners ┌ ┐ 9 10 └ ┘ 11 12 #U Corners ┌ ┐ XX 13 XX ┌ ┐ 14 XX 15 └ ┘ └ ┘ XX 16 XX #Bottom , 好像不起作用, 或许是 BUG └ - ┘ 17 18 19 // castle/issues#73 priority is about soils level : for instance herbs go over stone which go over water, etc. upper/lower are references to what other soil is next to this bottom will just create bottom bordering, I think it was introduced for platformers ;)
-
Group: 仅用于给一些 tile 取一个名字,例如: 一些动画帧。
-
自定义: 可在关卡表中添加一个名为 tileProps 类型是
List
的字段,List 内的每一个子字段都会被引用到画板下拉菜单中去, 而 List 内不必有内容(行数据)。参考示例中: 画板下拉菜单中的 collide(引用) 和 hideHero(枚举)
地图编辑器中的快捷键
S
: 用于移动某一个画布上的块, 按住S
可选择区域, 接下来按住左键可移动。按 ESC 取消这个功能.右键
, 选择光标下的 tile, (像是从tileset 中选择一样)Tab
切换到下一图层shift+Tab
切换到前一图层V
显示/隐藏当前图层L
锁定/解锁当前图层G
限定为grid 对齐, 针对一些以像素对齐的对象I
显示/隐藏画板(palette)P
直接将tile填充到图层R
随机tile模式切换(画板下当tile模式时会出现在选项)+,-
(小键盘), 缩放level/
(小键盘), 返回默认的缩放大小E
直接在图层上修改 list/zone类型层数据Esc
清除鼠标选区space
按住滚动(像是PS中的小手图标功能)F
flip(翻转对象, 仅用于tile_object)D
旋转对象,(仅用于tile_object)O
在画板上快速创建tile_object
代码中调用
参看 www/index.html 以及 src/test. Test.hx:
// Init 名字随意, test.cdb 的目录可以是: 当前目录, 或 "res" 或 `-D resourcesPath` 定义的目录
private typedef Init = haxe.macro.MacroType <[cdb.Module.build("test.cdb")]> ;
如果这行代码放在 Data.hx 文件下, 那么之后的数据访问都将通过 Data.xxxxx
来访问
注: 宏只解析类型, 并不会加载数据, 因此需要自已加载 .cbd 到
Data.load
对于一个名为 price 的表(sheet,注意表名不要大写字母开头),将自动生成如下类型
-
Price: 一个 abstract 类, 你可以通过
-D dump=pretty
找到这个类的细节。当你遍历一个表时(例如当表没有 UID 字段),这个类能让你知道有哪些属性可访问。
-
PriceDef:类似于 Price, 只是写成了
typedef PriceDef = {}
这种形式 -
PriceKind:包含了 price 表中的 UID 字段的所有行。
(实际使用中你不需要关注这三个类型, 按着 IDE 的语法提示选择即可)
如果表格没有 UID 字段,则会有一个 all
的字段可以用来遍历所有行数据。
如果存在有 UID 字段, 在数据加载之后, 则可以通过类似于 Data.price.get(data.PriceKind.xxx)
的方式来访问所有 Price 的实例(即行数据, 看上去有点麻烦)
上边这些内容描述了普通数据的使用。
类型映射
castleDB 中的数据类型对应 haxe 中相应的类型
- Unique Identifier - (abstract enum)
- Text - String
- Boolean - Bool
- Integer - Int
- Float - Float
- Color - Int
- Enumeration - (abstract enum)
- Flags - (abstract enum)
- Reference - 当访问时将获得所引用的对象
- File - String, 只是路径文件名而已.
- Image - String(只有MD5值, 真实的图像被保存为同文件名下的 .img 下, 以
md5=>base64
的格式) - Tile - cdb.Types.TilePos(包含 tileset 文件及 size,x/y位置以及可选的 width/height)
- List - cdb.Types.ArrayRead
(一个可读的结构数组对象允许 index访问, length,及迭代) - Custom - SheetName_ColumName
- Dynamic -
-
Data Layer - cdb.Types.Layer
可通过将 Data.sheetName.all 数组传递给 decode 方法来解压
-
Tile Layer - cdb.Types.TileLayer
可通过 t.data.decode() 来解码,解压的数据为16位值的数组. 如果这个图层为 tile/ground模式将有 width/height值.如果为object模式将可以看到图层选区数据)
in heaps
-
用宏解析 .cdb 文件(只包括类型, 不包含数据)
这个 .cdb 文件应该存放于
-D resourcesPath=SOME_PATH
所定义的目录下, 默认将为项目文件(hxml或hxproj文件所在文件夹)的 res 目录 -
在代码中加载, 如:
Data.load(Res.data.entry.getText());
, 其中 data 为 data.cdb 文件. -
参考 h2d.CdbLevel.hx 文件, 例:
new CdbLevel(Data.levelData, 0, s2d);
迁移
实际上 castle 的所有功能将会被集成到新的编辑器即 hide 之中, 目前仅 2d 地图的编辑暂时不可用